Пояснение к пункту требований 4.4.1

Пункт требований 4.4.1

Реклама показывается в логических паузах: перед началом игры или работы с WebApp, при переходе на следующий уровень, после завершения игры или выполнения основной задачи WebApp. Например, в играх-викторинах можно показывать рекламу при получении результатов, но не во время отображения вопросов и вариантов ответов.

Ключевое правило — показ рекламы должен быть предсказуемым для пользователей и не мешать игровому процессу.

Внезапная реклама прерывает игровой процесс и может вызвать недовольство у пользователей, поэтому важно аккуратно выбирать момент для ее показа. Если пользователь уже играет, то перед рекламой нужно показать предупреждение, а после дать игроку самостоятельно продолжить игру. Когда пользователь готов к небольшому перерыву или ожидает загрузки, рекламу можно показывать без предупреждений и пауз.

Предупреждения о рекламе должны:

  • Быть заметными и легко читаться.
  • Не быть слишком долгими. У пользователей может пропасть желание играть, если паузы в игре будут затянуты.
  • Не быть слишком короткими. Такие предупреждения пользователи могут не заметить или не распознать.
  • Не быть избыточными. Перед одним показом рекламы достаточно одного предупреждения.

Из-за того, что в процессе игры пользователь активно взаимодействует с экраном, неожиданный показ рекламы может привести к случайным кликам. Высокая доля случайных кликов по рекламным блокам приводит к отказам на целевых страницах рекламодателей, и игра получает меньший доход.

Важно

Во время предупреждения о рекламе и самой рекламы игра должна быть на паузе, а интерактивные элементы — скрыты. Это поможет избежать случайных кликов. Анимацию при этом можно не «замораживать», главное, чтобы взаимодействие с игрой и игровые действия были на паузе.

Когда можно показывать рекламу

Вне игрового процесса

Дополнительные паузы и предупреждения при таком расположении рекламы не нужны, потому что они отнимают у пользователя время и не влияют на игровой процесс.

Есть два варианта расположения рекламы вне уровней:

  • На старте игры: во время загрузки игры или подготовке к ней, если пользователь понимает, что игра еще не началась.
  • Перед началом уровня: между нажатием неигровой кнопки и запуском игрового процесса.

Рекомендуем такую механику:

  1. Подождите, пока пользователь нажмет неигровую кнопку.
  2. Покажите рекламу. Пользователь сам сможет закрыть ее в удобный для себя момент.
  3. Запустите уровень.

Примеры

Правильно

Неправильно

Комментарий к неправильному сценарию

Показывать рекламу во время загрузки игры, когда пользователь понимает, что приложение еще не готово к использованию.

Показать интерфейс игры и сразу после этого запустить рекламу.

Пользователь может начать взаимодействовать с элементами интерфейса, но вместо этого случайно кликнет по рекламе.

Включить рекламу после того, как игрок нажмет Играть и уровень начнет загружаться.

Показать рекламу сразу после того, как пользователь увидит уровень.

Когда пользователь видит уровень, он предполагает, что игра уже началась. Из-за этого он может кликнуть по экрану, что приведет к случайным кликам.

Начать рекламу после показа экрана с итогами игры и последующего неигрового действия со стороны пользователя.

Показать рекламу в момент завершения уровня, но до отображения экрана с итогами.

До показа экрана с результатами пользователь может не знать, что игра закончилась, и продолжить играть. Такие показы рекламы мешают и надоедают, а также приводят к случайным кликам.

В процессе игры

Этот вариант возможен для «бесконечных» игр или игр с длинными уровнями. Главное здесь — поставить игру на паузу и предупредить игрока о рекламе. Например, остановить игровой процесс и показать пользователю крупную плашку с обратным отчетом: «Реклама через 3, 2, 1», и только после этого включить рекламу.

После показа рекламы нужно дать возможность пользователю самому продолжить игру, например, по кнопке Играть. Если запускать игру автоматически, пользователь может не успеть приготовиться к ней.

Примеры

Правильно

Неправильно

Комментарий к неправильному сценарию

До начала рекламы скрыть интерактивные и похожие на них элементы.

Перед рекламой показывать кнопки, которые относятся к процессу игры.

Такие элементы интерфейса могут побудить пользователя нажать их, что приведет к случайным кликам.

Перед запуском рекламы вывести значок паузы и остановить игровой процесс.

Не ставить игру на явную паузу перед рекламой.

Пользователь не поймет, что игра на паузе. Это может привести к случайным кликам и ухудшить пользовательский опыт.

Перед рекламой показать таймер на несколько секунд.

Использовать слишком короткие или слишком длинные таймеры.

В первом случае пользователь не поймет, что сейчас игра будет приостановлена, во втором может отреагировать негативно.

Расположить крупный таймер в середине экрана.

Использовать мелкие и неявные таймеры, таймеры в незаметном месте в углу экрана.

Пользователь не заметит таймер и не поймет, что игра сейчас будет поставлена на паузу.

Предупреждать пользователя о каждой рекламе один раз.

Несколько раз предупреждать пользователя о том, что сейчас будет пауза и реклама.

Избыточные уведомления могут вызвать негатив. Достаточно одного предупреждения.

Когда показывать рекламу нельзя

  • Между уровнями, если отсутствует логическая пауза в виде ожидания или неигрового действия.
  • Без паузы игрового процесса.
  • Без предупреждения во время прохождения уровня.
  • Не скрыв предварительно интерактивные и похожие на них элементы.
  • Сразу после проигрыша или завершения уровня, но до вывода экрана с результатами.