Пояснение к пункту требований 4.4.1
Пункт требований 4.4.1
Реклама показывается в логических паузах: перед началом игры или работы с WebApp, при переходе на следующий уровень, после завершения игры или выполнения основной задачи WebApp. Например, в играх-викторинах можно показывать рекламу при получении результатов, но не во время отображения вопросов и вариантов ответов.
Ключевое правило — показ рекламы должен быть предсказуемым для пользователей и не мешать игровому процессу.
Внезапная реклама прерывает игровой процесс и может вызвать недовольство у пользователей, поэтому важно аккуратно выбирать момент для ее показа. Если пользователь уже играет, то перед рекламой нужно показать предупреждение, а после дать игроку самостоятельно продолжить игру. Когда пользователь готов к небольшому перерыву или ожидает загрузки, рекламу можно показывать без предупреждений и пауз.
Предупреждения о рекламе должны:
- Быть заметными и легко читаться.
- Не быть слишком долгими. У пользователей может пропасть желание играть, если паузы в игре будут затянуты.
- Не быть слишком короткими. Такие предупреждения пользователи могут не заметить или не распознать.
- Не быть избыточными. Перед одним показом рекламы достаточно одного предупреждения.
Из-за того, что в процессе игры пользователь активно взаимодействует с экраном, неожиданный показ рекламы может привести к случайным кликам. Высокая доля случайных кликов по рекламным блокам приводит к отказам на целевых страницах рекламодателей, и игра получает меньший доход.
Важно
Во время предупреждения о рекламе и самой рекламы игра должна быть на паузе, а интерактивные элементы — скрыты. Это поможет избежать случайных кликов. Анимацию при этом можно не «замораживать», главное, чтобы взаимодействие с игрой и игровые действия были на паузе.
Когда можно показывать рекламу
Вне игрового процесса
Дополнительные паузы и предупреждения при таком расположении рекламы не нужны, потому что они отнимают у пользователя время и не влияют на игровой процесс.
Есть два варианта расположения рекламы вне уровней:
- На старте игры: во время загрузки игры или подготовке к ней, если пользователь понимает, что игра еще не началась.
- Перед началом уровня: между нажатием неигровой кнопки и запуском игрового процесса.
Рекомендуем такую механику:
- Подождите, пока пользователь нажмет неигровую кнопку.
- Покажите рекламу. Пользователь сам сможет закрыть ее в удобный для себя момент.
- Запустите уровень.
Примеры
Правильно |
Неправильно |
Комментарий к неправильному сценарию |
Показывать рекламу во время загрузки игры, когда пользователь понимает, что приложение еще не готово к использованию. |
Показать интерфейс игры и сразу после этого запустить рекламу. |
Пользователь может начать взаимодействовать с элементами интерфейса, но вместо этого случайно кликнет по рекламе. |
Включить рекламу после того, как игрок нажмет Играть и уровень начнет загружаться. |
Показать рекламу сразу после того, как пользователь увидит уровень. |
Когда пользователь видит уровень, он предполагает, что игра уже началась. Из-за этого он может кликнуть по экрану, что приведет к случайным кликам. |
Начать рекламу после показа экрана с итогами игры и последующего неигрового действия со стороны пользователя. |
Показать рекламу в момент завершения уровня, но до отображения экрана с итогами. |
До показа экрана с результатами пользователь может не знать, что игра закончилась, и продолжить играть. Такие показы рекламы мешают и надоедают, а также приводят к случайным кликам. |
В процессе игры
Этот вариант возможен для «бесконечных» игр или игр с длинными уровнями. Главное здесь — поставить игру на паузу и предупредить игрока о рекламе. Например, остановить игровой процесс и показать пользователю крупную плашку с обратным отчетом: «Реклама через 3, 2, 1», и только после этого включить рекламу.
После показа рекламы нужно дать возможность пользователю самому продолжить игру, например, по кнопке Играть. Если запускать игру автоматически, пользователь может не успеть приготовиться к ней.
Примеры
Правильно |
Неправильно |
Комментарий к неправильному сценарию |
До начала рекламы скрыть интерактивные и похожие на них элементы. |
Перед рекламой показывать кнопки, которые относятся к процессу игры. |
Такие элементы интерфейса могут побудить пользователя нажать их, что приведет к случайным кликам. |
Перед запуском рекламы вывести значок паузы и остановить игровой процесс. |
Не ставить игру на явную паузу перед рекламой. |
Пользователь не поймет, что игра на паузе. Это может привести к случайным кликам и ухудшить пользовательский опыт. |
Перед рекламой показать таймер на несколько секунд. |
Использовать слишком короткие или слишком длинные таймеры. |
В первом случае пользователь не поймет, что сейчас игра будет приостановлена, во втором может отреагировать негативно. |
Расположить крупный таймер в середине экрана. |
Использовать мелкие и неявные таймеры, таймеры в незаметном месте в углу экрана. |
Пользователь не заметит таймер и не поймет, что игра сейчас будет поставлена на паузу. |
Предупреждать пользователя о каждой рекламе один раз. |
Несколько раз предупреждать пользователя о том, что сейчас будет пауза и реклама. |
Избыточные уведомления могут вызвать негатив. Достаточно одного предупреждения. |
Когда показывать рекламу нельзя
- Между уровнями, если отсутствует логическая пауза в виде ожидания или неигрового действия.
- Без паузы игрового процесса.
- Без предупреждения во время прохождения уровня.
- Не скрыв предварительно интерактивные и похожие на них элементы.
- Сразу после проигрыша или завершения уровня, но до вывода экрана с результатами.
Такие действия пользователи совершают вне основного игрового процесса. Например, неигровыми действиями будут просмотр результатов, выбор уровня и нажатие кнопки Играть, а игровыми — перемещение плиточек в пятнашках.
Это может быть кнопка Играть или аналогичная. Такие кнопки отображаются вне уровней, когда пользователь еще не взаимодействует с игровой локацией.